<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title>Blog.gamedeff - Latest Comments</title><link>http://blogff.disqus.com/</link><description></description><atom:link href="https://blogff.disqus.com/comments.rss" rel="self"></atom:link><language>en</language><lastBuildDate>Sat, 25 Apr 2020 10:13:08 -0000</lastBuildDate><item><title>Re: ИНТЕРВЬЮ ГЛАЗАМИ ПОСТРАДАВШЕГО</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=64#comment-4889433612</link><description>&lt;p&gt;КГ/АМ&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Igor</dc:creator><pubDate>Sat, 25 Apr 2020 10:13:08 -0000</pubDate></item><item><title>Re: ИНТЕРВЬЮ ГЛАЗАМИ ПОСТРАДАВШЕГО</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=64#comment-4889429933</link><description>&lt;p&gt;Бгг, CS в gamedev -- это же нонсенс&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Igor</dc:creator><pubDate>Sat, 25 Apr 2020 10:09:25 -0000</pubDate></item><item><title>Re: Коэффициент пидорастичности  файла.</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=321#comment-4495896350</link><description>&lt;p&gt;сестра, кто автор?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;не в смысле "кто написал статью", а "почему ни на одной странице &lt;a href="http://gamedeff.com" rel="nofollow noopener" target="_blank" title="gamedeff.com"&gt;gamedeff.com&lt;/a&gt; я не вижу имени автора".&lt;br&gt;вроде раньше когда-то было, или может меня глючит.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ратую не себя ради, но будущих поколений для.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">aruslan</dc:creator><pubDate>Sun, 09 Jun 2019 19:21:04 -0000</pubDate></item><item><title>Re: ИНТЕРВЬЮ ГЛАЗАМИ ПОСТРАДАВШЕГО</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=64#comment-3323805415</link><description>&lt;p&gt;Я понимаю, что со времён написани статьт прошла уйма времени. Да вот ситуация изменилась мало. Где сейчас учат архитектуре современного игрового движка? Даже сейчас реально полезных трудов на эту тему катострофически мало. Один из немногих действительно полезных трудов на тему современного Game Engine был написан разработчиком из Naughty Dog. В целом же ситуация за последнее время не улучшилась, а вопрос про 2^8 стал ещё более актуален (увы).&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">truthfinder</dc:creator><pubDate>Thu, 25 May 2017 05:26:07 -0000</pubDate></item><item><title>Re: ИНТЕРВЬЮ ГЛАЗАМИ ПОСТРАДАВШЕГО</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=64#comment-3323802281</link><description>&lt;p&gt;Вот вроде толково написано. Непонятно правда, почему забыты вопросы многопоточности, и маненечько темплейтов хотя бы. Современный геймдев без этого уже немыслим. Человек должен как минимум представление иметь. Но на протяжении статьи не покидал вопрос, а кого собственно хотят найти? Написателя чего? Вспоминая про забытую многопоточность, и учитывая специфику вопросов, мне приходит на ум, это программист кустарной математической библиотеки. Сколько человекочасов в геймдев конторе на это тратят? По мне так обычно её украл/написал и забыл. Про вопросы 2^8 даже говорить не хочется. (Вот прям так всё плохо с кадрами?)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;По моему мнению, современному геймдеву куда больше не хватает людей именно с пониманием архитектурных решений в геймдеве. Времена простых задач прям программистов прошли. Все хотят мегаграфику, мегафизику, мегазвук, мегадетализацию, да и вообще всё мега. Разработчики GPU психанули, и сдампили свой труд разработчикам игр в видел Vulkan и последнего D3D. Человек, ответивший на вопросы данного собеседования, может при этом оказаться слишком далёк от решения реальных проблем современного геймдева.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">truthfinder</dc:creator><pubDate>Thu, 25 May 2017 05:21:23 -0000</pubDate></item><item><title>Re: ИНТЕРВЬЮ ГЛАЗАМИ ПОСТРАДАВШЕГО</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=64#comment-1633936862</link><description>&lt;p&gt;искусство подбора команды состоит в том, чтобы сделать проект на дешевых программистах. на дорогих любой дурак сделает, но получится дорого. &lt;br&gt;сначала завышают требования до уровня гугла, а потом удивляются, что "хороших программистов больше нет". &lt;br&gt;естественно, их нет - они уже там, где платят больше, чем вы.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">btnc</dc:creator><pubDate>Mon, 13 Oct 2014 16:50:20 -0000</pubDate></item><item><title>Re: ИНТЕРВЬЮ ГЛАЗАМИ ПОСТРАДАВШЕГО</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=64#comment-1466272444</link><description>&lt;p&gt;Обычно такие интервью проводят неудачники, это смешно выглядит когда ты задаешь уточняющий вопрос, а ответ не получаешь. Или те кто хочет доказать тебе что ты ничего не стоишь.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Pont</dc:creator><pubDate>Thu, 03 Jul 2014 02:06:08 -0000</pubDate></item><item><title>Re: ИНТЕРВЬЮ ГЛАЗАМИ ПОСТРАДАВШЕГО</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=64#comment-1254452157</link><description>&lt;p&gt;Как-то всё негативно...  "В середине группового общения устраивается самый важный тест – совместный обед. Себя надо строго спрашивать – будем ещё жрать совместно с этим кренделем, или ну его нафиг. Если нафиг – то после обеда вежливо попрощать с HR. Жрать надо вкусно – платит контора."  Как это "Жрать вкусно" ? Как говорится на вкус и цвет.... Что для кого является "вкусно" довольно субъективно. По тому кто что ест я думаю не повод судить о человеке. По требованиям похоже вы ищете гуру, senior'ов и т д, т.е. junior'ы не люди и они не имеют шансов вырасти в вашей компании? А зарплаты у вас соответствуют?&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Алексей Пушкарев</dc:creator><pubDate>Thu, 20 Feb 2014 23:06:29 -0000</pubDate></item><item><title>Re: Три задачи с одним решением</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=351#comment-1198962751</link><description>&lt;p&gt;С одной стороны мне жаль, что здесь не комментариев нихера потому что какой-то угрюмый человек прикрутил какую-то хрень болотную.&lt;br&gt;С другой стороны - мне по-настоящему жаль, что everfall paste полностью протух -- там боты резвятся со страшной силой, и угробили обе ссылки :(&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">aruslan</dc:creator><pubDate>Mon, 13 Jan 2014 15:27:27 -0000</pubDate></item><item><title>Re: @sim0nsays: GDC Report &amp;#8211; Practical Implementation of Light Scattering &amp;#8211; Egor Yusov (Intel)</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=678#comment-936319798</link><description>&lt;p&gt;Боре кстати привет :)&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Sergant</dc:creator><pubDate>Thu, 20 Jun 2013 05:53:20 -0000</pubDate></item><item><title>Re: @sim0nsays: GDC Report &amp;#8211; Practical Implementation of Light Scattering &amp;#8211; Egor Yusov (Intel)</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=678#comment-936319453</link><description>&lt;p&gt;ну в эффекте, который на видео, там 16 выборок из шадовмапы с самой обычно фильтрацией, оптимизации есть конечно, расчет идет только при пересечении вектора "точка на экране-глаз" со сферой источника, выбирались две точки пересечения со сферой. дальняя точка сравнивалась с текущими координатами точки экрана, выбиралась ближняя к камере, между ней и ближним пересечением, или глазом, 16 выборок с постоянным шагом. Небольшой шум добавлялся к шагу. Но самое главное было качественно размыть результат для устранения ступенек. Работало вполне шустро, видео снималось на ати 4870.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Sergant</dc:creator><pubDate>Thu, 20 Jun 2013 05:52:33 -0000</pubDate></item><item><title>Re: @sim0nsays: GDC Report &amp;#8211; Practical Implementation of Light Scattering &amp;#8211; Egor Yusov (Intel)</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=678#comment-935038225</link><description>&lt;p&gt;Прикольно, а как делал? Вот так же тяжеловесно как тут описывается?&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">sim0nsays</dc:creator><pubDate>Wed, 19 Jun 2013 01:19:47 -0000</pubDate></item><item><title>Re: @sim0nsays: GDC Report &amp;#8211; Practical Implementation of Light Scattering &amp;#8211; Egor Yusov (Intel)</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=678#comment-934615494</link><description>&lt;p&gt;делал вроде как такую-же штуку еще 5 лет назад, тут видно к примеру &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&amp;amp;v=1jsdHft3YB8#t=242s" rel="nofollow noopener" target="_blank" title="http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&amp;amp;v=1jsdHft3YB8#t=242s"&gt;http://www.youtube.com/watc...&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Sergant</dc:creator><pubDate>Tue, 18 Jun 2013 15:42:20 -0000</pubDate></item><item><title>Re: ClosedCircles update: Normal Mode</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=647#comment-896830197</link><description>&lt;p&gt;My bad, зарапортовался. Действительно, добавлю первую строчку. Спасибо, что написал.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">sim0nsays</dc:creator><pubDate>Tue, 14 May 2013 03:56:44 -0000</pubDate></item><item><title>Re: ClosedCircles update: Normal Mode</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=647#comment-893065061</link><description>&lt;p&gt;фича с блоком есть на &lt;a href="http://linux.org.ru" rel="nofollow noopener" target="_blank" title="linux.org.ru"&gt;linux.org.ru&lt;/a&gt;, по эффекту для блочащего почти как на кружочках, отличие в том что заблоченные всё может читать, но ты вообще не увидишь веток начатых заблоченным, вместе с ответами.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;и это то что делает очень тролльский форум терпимым.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">vasaka</dc:creator><pubDate>Sat, 11 May 2013 10:39:29 -0000</pubDate></item><item><title>Re: ClosedCircles update: Normal Mode</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=647#comment-892821313</link><description>&lt;p&gt;Прочитал статью до половины и непонял о каком сервисе идет речь. Ни ссылки, ни вступления.&lt;br&gt;Решил что это Flipboarb не полностью передал содержимое, но и в оригинале ничего не понял.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Алексей</dc:creator><pubDate>Fri, 10 May 2013 23:58:18 -0000</pubDate></item><item><title>Re: ClosedCircles update: Normal Mode</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=647#comment-890980893</link><description>&lt;p&gt;Это, кстати, скорее исключение, чем правило. Но в общем иметь возможность - важно!&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">sim0nsays</dc:creator><pubDate>Thu, 09 May 2013 12:04:31 -0000</pubDate></item><item><title>Re: ClosedCircles update: Normal Mode</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=647#comment-890700034</link><description>&lt;p&gt;Ты проецируешь свою мизантропию вокруг.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Я вот еще никого не забанил в кружочках (и, если мне не изменяет память, из живых людей - вообще никого и никогда, роботы не считаются)&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Alex Tutubalin</dc:creator><pubDate>Thu, 09 May 2013 06:02:40 -0000</pubDate></item><item><title>Re: ClosedCircles update: Normal Mode</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=647#comment-890620360</link><description>&lt;p&gt;И в этом ключевое отличие. Во Френдфиде нет понятия ответа на комментарий, поэтому он не может знать, это ответ на комментарий заблоченного или нет. А тут вот можно.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;On the side note, у меня все больше ощущение, что я делаю такой местечковый FriendFeed. Только в виде чата, а не social network, и с большим упором на приватность.&lt;br&gt;Я вот оттуда утащил введение в ленту тредов, куда ответили друзья - отлично работает.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">sim0nsays</dc:creator><pubDate>Thu, 09 May 2013 04:45:47 -0000</pubDate></item><item><title>Re: ClosedCircles update: Normal Mode</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=647#comment-890616018</link><description>&lt;p&gt;Такой блок есть в гениальном, но почти мёртвом ФрендФиде (&lt;a href="http://friendfeed.com" rel="nofollow noopener" target="_blank" title="friendfeed.com"&gt;friendfeed.com&lt;/a&gt;). Хотя ответы там видны заблоченному.&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Lev Serebryakov</dc:creator><pubDate>Thu, 09 May 2013 04:41:54 -0000</pubDate></item><item><title>Re: Publish @Zeux: GDC Report &amp;#8211; A Survivor Reborn: Tomb Raider on DX11 &amp;#8211; Jason Lacroix (Crystal Dynamics)</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=639#comment-876453156</link><description>&lt;p&gt;Саймон респект за комменты!&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Denis Ovod</dc:creator><pubDate>Fri, 26 Apr 2013 03:17:03 -0000</pubDate></item><item><title>Re: Publish @Zeux: GDC Report &amp;#8211; A Survivor Reborn: Tomb Raider on DX11 &amp;#8211; Jason Lacroix (Crystal Dynamics)</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=639#comment-873950760</link><description>&lt;p&gt;Летз Дискас!&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">glebedev</dc:creator><pubDate>Wed, 24 Apr 2013 02:46:49 -0000</pubDate></item><item><title>Re: Publish @Zeux: GDC Report &amp;#8211; A Survivor Reborn: Tomb Raider on DX11 &amp;#8211; Jason Lacroix (Crystal Dynamics)</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=639#comment-873862655</link><description>&lt;p&gt;Написанному верить!&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Arseny Kapoulkine</dc:creator><pubDate>Wed, 24 Apr 2013 00:22:56 -0000</pubDate></item><item><title>Re: Publish @AND, @Joker: Fun with polarizers</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=610#comment-851427618</link><description>&lt;p&gt;Test message&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">sim0nsays</dc:creator><pubDate>Thu, 04 Apr 2013 00:54:49 -0000</pubDate></item><item><title>Re: Publish @Zeux: Кто рендеры писал&amp;#8230;</title><link>http://blog.gamedeff.com/?p=528#comment-854830581</link><description>&lt;p&gt;Да, круто портировали... Я было на секунду подумал что glPushAttrib каким-то магическим образом и очистку у них делает =)&lt;/p&gt;</description><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">false3d</dc:creator><pubDate>Sun, 14 Oct 2012 05:47:17 -0000</pubDate></item></channel></rss>